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立命館大学映像学部は難しい?偏差値・就職先・学ぶ内容
立命館大学映像学部は難しい?偏差値・就職先・学ぶ内容
立命館大学映像学部は、映画・ゲーム・CG・メディア技術・映像ビジネス・社会映像を、制作と理論の両面から学ぶ学部です。2027年度の河合塾Kei-Net方式別ボーダーは偏差値52.5、共通テスト得点率80〜85%です。
先に結論
「映像を作る技術だけ」を学ぶ学部ではありません。映画芸術、ゲーム・エンターテインメント、クリエイティブ・テクノロジー、映像マネジメント、社会映像の5ゾーンを横断し、アート・ビジネス・テクノロジーを組み合わせます。2026年度一般選抜は受験者2,177人・合格者571人・競争率3.8倍でした。2024年度卒業生の就職業種はサービス36.7%、IT・情報処理20.0%、メーカー13.3%などで、映像・ゲーム業界以外にも進路があります。
| 確認項目 | 数値・内容 | 読み方 |
|---|---|---|
| 2027年度ボーダー | 偏差値52.5 共通テスト80〜85% | 方式別。大学公表の合格最低点ではない |
| 2026年度一般選抜 | 受験2,177人・合格571人 | 学部合計の競争率3.8倍 |
| 学び | 5つのゾーン | 制作・理論・技術・ビジネスを横断 |
| キャンパス | 大阪いばらきキャンパス | 2024年4月に全学生が移転 |
| 2024年度卒業生の就職業種 | サービス36.7%、IT20.0%など | 就職者の業種構成。就職率ではない |
この記事の目次
立命館大学映像学部の偏差値・共通テスト得点率
河合塾Kei-Netが公表する2027年度入試の方式別ボーダーでは、映像学部映像学科の偏差値は52.5、共通テスト得点率は80〜85%です。
| 入試方式 | ボーダー得点率 | ボーダー偏差値 |
|---|---|---|
| 共通テスト7科目型 | 80% | ― |
| 共通テスト5教科型 | 81% | ― |
| 共通テスト3教科型 | 83% | ― |
| 共通テスト併用3教科型 | 81% | 52.5 |
| 共通テスト併用情報活用型 | 85% | 52.5 |
| 全学統一文系・学部個別文系 | ― | 52.5 |
| 学部個別理科1科目型・情報型理系 | ― | 52.5 |
※ボーダーラインは河合塾が予想する合格可能性50%の目安です。立命館大学が公表する合格最低点ではなく、学部の教育内容や就職力を示す数値でもありません。
偏差値だけを見ると入りやすく感じるかもしれませんが、共通テスト方式では80%以上が目安です。また、文系型、理科1科目型、情報型理系などで科目・配点が異なるため、得意科目に合う方式を選ぶ必要があります。
2026年度一般選抜の入試結果
立命館大学が公表した2026年度一般選抜の映像学部合計は、志願者2,240人、受験者2,177人、合格者571人、競争率3.8倍です。
| 集計 | 志願者 | 受験者 | 合格者 | 競争率 |
|---|---|---|---|---|
| 映像学部合計 | 2,240人 | 2,177人 | 571人 | 3.8倍 |
※競争率は受験者数÷合格者数で、複数方式への出願を含む学部合計です。方式別には差があるため、この3.8倍を個人の合格確率として読むことはできません。
立命館大学映像学部では何を学ぶ?
映像学部は、映画監督やカメラマンだけを育てる学部ではありません。映像を「表現」「技術」「文化」「産業」「社会」の複数方向から学び、制作と研究を往復しながら、映像を企画・制作・流通・活用できる力を育てます。
| 学びの側面 | 主な内容 | 将来とのつながり |
|---|---|---|
| アート・表現 | 映画、映像演出、CG、アニメーション、作品制作 | 企画、演出、制作、クリエイティブ職 |
| テクノロジー | ゲーム、VR・AR、メディア技術、情報技術 | ゲーム、IT、デジタルコンテンツ、技術開発 |
| ビジネス | コンテンツ産業、プロデュース、流通、マーケティング | 広告、配信、メディア企業、事業企画 |
| 文化・社会 | 映像史、映像文化、社会課題、記録・アーカイブ | 調査、研究、広報、文化事業、社会発信 |
大学公式は、アート・ビジネス・テクノロジーを備えた「プロデューサー・マインド」の育成を掲げています。作品を作るだけでなく、誰に何を届けるのか、技術や産業をどう組み合わせるのかまで考える学部です。
5つの学びのゾーン
映像学部では、次の5つのゾーンを軸に学びます。進路を1つに固定するコース制ではなく、自分の関心に応じて複数領域を関連づけて学ぶことが重要です。
| ゾーン | 学びの中心 | 関心の例 |
|---|---|---|
| 映画芸術 | 実写映画とCGアニメーションの制作、理論、歴史 | 脚本、演出、撮影、編集、アニメーション |
| ゲーム・エンターテインメント | ゲームや先端エンターテインメントの知識・技法 | ゲーム企画、体験設計、インタラクティブ表現 |
| クリエイティブ・テクノロジー | 情報技術・メディア技術と芸術を結ぶ表現・開発 | CG、VR・AR、メディアアート、技術開発 |
| 映像マネジメント | 映像メディア産業とコンテンツビジネス | プロデュース、配信、広告、興行、知的財産 |
| 社会映像 | 社会と映像の関係を問い、社会を対象に制作・研究 | ドキュメンタリー、地域、記録、アーカイブ |
文系・理系のどちらでも目指せる
映像学部の学びは文系・理系のどちらか一方には収まりません。一般選抜にも文系型、理科1科目型、情報型理系、共通テスト利用・併用などがあります。映像文化や物語、社会に関心がある文系受験生も、CG・ゲーム・情報技術に関心がある理系受験生も対象になります。
大阪いばらきキャンパスの学修環境
映像学部・映像研究科は2024年4月に衣笠キャンパスから大阪いばらきキャンパス(OIC)へ移転しました。映像学部の施設は新設されたH棟にあり、大学公式ではDolby Atmos対応のシアター教室、VR・ARを扱う環境、社会連携の場などが紹介されています。
| 確認点 | 内容 |
|---|---|
| 所在地 | 大阪府茨木市の大阪いばらきキャンパス |
| 移転時期 | 2024年4月に映像学部・研究科の全学生が移転 |
| 学修環境 | H棟、シアター教室、制作・研究設備、企業・地域との社会連携 |
| 連携施設 | 京都太秦の松竹京都撮影所と連携した立命館松竹スタジオ |
立命館大学映像学部の就職先・進路
映像学部の就職先は、業種別の構成と企業・団体の具体例を分けて確認しましょう。資料の対象となる卒業年度と、学部・大学院の区分も確認することが大切です。
立命館大学の2027年度入試パンフレットに掲載された2024年度卒業生データでは、映像学部の就職者の業種構成は次の通りです。
| 業種 | 構成比 | 業種 | 構成比 |
|---|---|---|---|
| サービス | 36.7% | IT・情報処理 | 20.0% |
| メーカー | 13.3% | 情報(通信・マスコミ) | 6.7% |
| 金融 | 6.7% | 流通 | 6.7% |
| 商社 | 3.3% | 運輸・倉庫 | 3.3% |
| 官公庁・団体 | 3.3% | 進学率 | 9.2% |
※業種構成は就職者を母集団とする円グラフの掲載値です。当該パンフレットの進学率は「進学者÷(就職者+進学者)」で、その他の進学者も含むため、業種構成とは母集団が異なります。端数処理により合計が100%にならない場合があります。
2024年度卒業生の主な就職先例
大学公式資料には、次のような就職先例が掲載されています。
- 映像・広告・エンターテインメント:テレビ東京、円谷プロダクション、博報堂プロダクツ、ピクス、昭栄美術、UUUM、THINKR
- ゲーム・IT:カプコン、コーエーテクモゲームス、コナミグループ、Cygames、アピリッツ、キヤノンITソリューションズ、キンドリルジャパン
- 一般企業・サービス:近畿日本ツーリスト、ダイキン工業、大丸松坂屋百貨店、パーソルキャリア、富士フイルムビジネスイノベーションジャパン、マイナビ、ヤマハ発動機
- 公務員:大阪市
映像・ゲーム業界への進路はありますが、就職先はそこだけではありません。大学公式の「これまでの主な就職先」には、放送・映画・アニメ・広告・ゲームに加え、IT、メーカー、サービスなども掲載されています。企業名は就職保証ではなく、過去の就職先例として読む必要があります。
向いている人・慎重に検討したい人
| 向いている人 | 慎重に検討したい人 |
|---|---|
|
|
高校時代の映像制作経験は、一般選抜の必須条件ではありません。ただし、入学後は制作、研究、プレゼンテーション、チーム活動に主体的に取り組む必要があります。AO選抜は方式ごとに課題や選考内容が異なるため、一般選抜と同じ準備では対応できません。
2027年度入試に向けた対策
映像学部は複数の入試方式を持つため、最初に「使える科目」ではなく「合格点を作りやすい配点」を確認します。最終的な科目・配点・日程は立命館大学の2027年度入試要項を優先してください。
- 方式を分類する:文系型、理科1科目型、情報型理系、共通テスト利用・併用、AO選抜のどれを使うか整理する。
- 英語を安定させる:語彙・文法・英文解釈を固め、長文で根拠を取りながら時間内に処理する。
- 配点の高い科目を優先する:文系型なら英語・国語・選択科目、理系型なら数学・理科・情報の配点差を確認する。
- 過去問を方式別に解く:学部名だけでなく、実際に出願する方式の問題と合格最低点を確認する。
- AOは別計画にする:方式別要項、課題、プレゼンテーション、面接、提出物を早めに確認する。
科目別には、立命館大学の英語対策、立命館大学の国語対策、立命館大学の数学対策、立命館大学の日本史対策、立命館大学の世界史対策を確認してください。方式全体は関関同立の一般入試で整理しています。
よくある質問
立命館大学映像学部は難しいですか?
簡単ではありません。2027年度の方式別ボーダーは偏差値52.5、共通テスト得点率80〜85%です。2026年度一般選抜の学部合計競争率は3.8倍で、方式ごとに科目・配点・競争率が異なります。
映像学部では何を学びますか?
映画芸術、ゲーム・エンターテインメント、クリエイティブ・テクノロジー、映像マネジメント、社会映像の5ゾーンを軸に、制作・理論・技術・ビジネス・社会活用を横断して学びます。
映像制作の経験がなくても受験できますか?
一般選抜では映像制作経験は必須ではありません。AO選抜は方式ごとに課題や選考が異なるため、最新の学部別要項を確認してください。入学後は制作、研究、発表、共同作業へ主体的に取り組む姿勢が必要です。
就職先は映像・ゲーム業界だけですか?
映像・ゲーム・広告・メディア企業への就職例がありますが、それだけではありません。2024年度卒業生の就職業種には、サービス、IT・情報処理、メーカー、金融、流通、官公庁なども含まれます。
映像学部のキャンパスはどこですか?
大阪府茨木市の大阪いばらきキャンパスです。映像学部・映像研究科は2024年4月に衣笠キャンパスから移転しました。
参照した公式情報・入試データ
- 立命館大学 映像学部
- 立命館大学入試情報サイト 映像学部
- 立命館大学映像学部 就職実績・進路
- 立命館大学 2024年度卒業生の学部別進路・就職状況
- 立命館大学 2026年度一般選抜入試結果
- 立命館大学 OIC 2024
- 立命館大学映像学部 入試情報
- 河合塾Kei-Net 立命館大学ボーダーライン
情報確認日: 2026年10月26日。入試制度、難易度、就職実績は更新されます。出願時には立命館大学の最新入試要項と公式ページを確認してください。
まとめ
立命館大学映像学部は、映画・ゲーム・CGだけでなく、映像技術、コンテンツビジネス、映像文化、社会活用までを横断する学部です。2027年度の方式別ボーダーは偏差値52.5、共通テスト得点率80〜85%で、2026年度一般選抜の学部合計競争率は3.8倍でした。
2024年度卒業生の就職業種はサービス36.7%、IT・情報処理20.0%、メーカー13.3%などで、映像・ゲーム業界以外にも進路があります。就職先の企業名だけでなく、5ゾーンの学び、制作と理論の両立、OICの環境、入試方式が自分に合うかを確認して選びましょう。
立命館大学映像学部までの得点計画を整理したい方へ
関関同立合格塾では、現在の成績、受験方式、過去問の得点から、英語・国語・選択科目・数学・情報の優先順位を個別に整理します。
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2027年度入試パンフレットの進路資料は2024年度卒業生を対象としています。掲載の9.2%は進学者を就職者と進学者の合計で割った割合で、全卒業生を分母とする進学率とは異なります。就職業種の割合も就職率ではありません。英語や国語等の学習優先度は、文系・理系・情報利用などの方式と本人の得点状況に合わせて判断してください。
個別学習計画はご希望の方のみ作成します。LINEは24時間質問を送信できますが、即時返信を保証するものではありません。保護者報告は月1回です。学習手順・時間配分・教材例は理解度と残り期間に応じて調整します。
情報確認日:2026年10月26日。参照:2024年度卒業生の進路・算出定義 / 立命館2026年度入試結果 / 料金・サポートの提供条件